我在末日开餐厅,Godot + Codex 12小时游戏开发
五一假期比较闲。2026年的AI编码已经非常成熟了,上次尝试游戏开发还是去年年初尝试unity,距今已经很久了。我开始思考在AI coding盛行的年代,游戏开发是否也大幅提效了呢。于是我开始寻找搜索使用codex进行游戏开发的人是怎么做的。
在了解了一些信息以后,我尝试用codex + godot快速撸了个游戏原型。大概花了12小时,AI的确大幅提升了人的效率。我想在没有AI的年代,快速撸一个这样的demo可能需要一个月乃至数个月。
Godot is better
关于Unity,2026年3月31日Unity国际版停止向大陆地区服务。国区特供版Unity一言难尽,不赘述了。而2026年的Godot已经是一个相当出色的游戏开发引擎了。对于个人开发者来说,它很轻量,并且比Unity和UE更加ai friendly,除了不好找工作没有什么其他缺点。
我先花3-4小时过了一遍Godot的官方文档的Quick Start,GDScript是一个类Python的脚本语言,上手起来很快。
Godot很轻量,启动和调试都非常快,一秒就可以启动游戏。这让我后悔没有早点使用Godot,我实际上并不需要unity那些很重的功能。
然后就是接入godot-mcp(https://github.com/Coding-Solo/godot-mcp),可以让codex方便一点操纵godot去debug去看ouput。
此外,Godot场景文件也是文本化的,很适合AI操控。
游戏循环
这次我选择的游戏主题是在末日开餐厅,白天的战斗循环是打怪->收集物品->打怪->…->结束,夜晚的做菜循环是拿某种物品 -> 放置在某种操作台上 -> 拿 -> 放置 -> … -> 结束。当然还有一个大循环,让白天和黑夜交替,直到结束。
我和Codex讨论了我的想法,让它给我出了一个策划案。这里参考Anthropic的《Building a C compiler with a team of parallel Claudes》,那篇有争议的文章,让codex把任务拆分成16个step,写入progress.txt.每个会话处理一个step并且标记完成。我让Codex自己写了个脚本去循环创建新会话,每次的Prompt就是“处理下一个任务”。每隔三步要求它开一个review会话。
这样很快速地出了一个没有美术素材的原型。

素材替换
然后就是要求codex帮我生成一份需要替换的美术资源list,然后要求codex spawn subagent(为了并行快一点)去批量imagege然后替换图片素材。这个过程需要人的干预,很容易美术风格无法统一。
必须显式告诉它用imagegen,它很容易偷懒用代码画简陋的图。

关于音乐,我用suno生成了一些BGM,生成音乐的prompt也可以让Codex帮你写一批。
这里需要用英文提示词,我一开始用中文提示词出来的音乐都是古风的,虽然我prompt里没有半点和古风相关的要求,我百思不得其解,后来猜测是提示词语言问题,翻译成英文果然风格正常了。
与codex对话去微调
做到这一步以后就很难自动化了,需要不断测试再下指令微调。
我想第一是Codex目前还不能帮我顺利地完成端到端的测试,游戏战斗实时性很高,模型thinking很慢,模型也很难去尝试一些离经叛道的玩法。第二是模型对文本敏感度高,对图片敏感度低,它对于UI对不齐这种问题不是很敏感,对于违反操作直觉的UI设计以及关卡设计它完全看不出问题。第三游戏这种创作本身是带有强烈个人风格的东西,它属于创作,没有标准答案。
写一个C编译器是有标准的,可以编译过某些项目。性能足够好,很适合去奖励去RL。但是成熟的游戏很难有一个固定的奖励机制告诉模型什么是好。(虽然Anthropic的Harness design for long-running application development 中认为也有一些因素是可以打分量化的)
其次即使是GPT-Image-2,AI出图的风格也不是很稳定,多张图的风格没办法完全一致。即使我给了很多提示以及要求它参考已有风格。我想之后比较合适的工作流程是我先给个草图->AI细化->我再去PS统一风格。
关于token消耗,我日常编程是开了个codex 100刀的套餐,最近奥特曼给了双倍额度。但是在本次开发的不断对话过程中我发现xhigh + fast很快顶不住了,然后我切到了mid + fast,后来发现额度还是不够,只能关闭fast用mid跑。
信心
我想最大的好处是它给了我信心,AI给独立游戏开发带来了令我震撼的效率提升。
这让我相信即使我的业余时间很少,我也能在几个月内上架一款游戏。让我来试试吧。
2026/05/06